Zelda: Breath of the Wild در اولین پلیتست، مفتضحانه شکست خورد – تی ام گیم
Zelda: Breath of the Wild در اولین پلیتست، مفتضحانه شکست خورد – تی ام گیم
به گفته توسعهدهندگان، نتایج اولین اجرای آزمایشی The Legend of Zelda: Breath of the Wild بهقدری افتضاح بود که فلسفه جهانِ آزادِ بازی را بهکلی زیر سوال میبرد.
ژاپنیها و خصوصاً توسعهدهندگان شرکت نینتندو، از آن دسته افرادی هستند که بسیار کم در مصاحبهها سر و کلهشان پیدا میشود و کمتر کسی از مشکلاتی که برای ساخت یک بازی از سر گذراندهاند، خبر دارد. با این وجود اما سازندگان The Legend of Zelda: Breath of the Wild چند سال پیش در رویداد Computer Entertainment Developer’s Conference حاضر شده و صحبتهایی انجام داده بودند که شنیدن و دانستنشان جذاب است. این صحبتها هیچگاه بهصورت جهانی منتشر نشدند و کسی هم ترجمه ژاپنی به انگلیسی آنها را برعهده نگرفت اما بهتازگی کانال یوتوب Game Maker’s Toolkit به این اطلاعات دست پیدا کرده و پس از ماهها تلاش، آنها را در اختیار مخاطبان قرار داده است.
بنابر اطلاعات اخیراً بهدست آمده، زمانی که نینتندو قصد داشت با Breath of the Wild طراحی دنیای جهان بازِ مجموعه را به مسیری جدید ببرد، این بازی را به بوته آزمایش گذاشت و در کمال ناباوری، در اولین پلیتستها شکست خورد و افتضاح بهبار آورد.
پلیتسترها، تنها از مسیرهای اصلی بازی را ادامه میدادند و ۸۰ درصد آنها به محض دیدن اولین Sheikah Tower، مستقیماً در مسیری حرکت میکردند که به آن ختم میشد. این موضوع از این حیث یک فاجعه به حساب میآید که نینتندو دقیقاً قصد داشت خلاف این اتفاق بیفتد؛ سازندگان میخواستند جهانی آزاد خلق کنند که بازیکنان را بهشدت در خود درگیر کند و در لحظه لحظهاش، احساس اکتشاف و غوطهوری وجود داشته باشد.
نینتندو این مسئله را جدی گرفت و از سازندگان خواست تا آن را برطرف کنند. توسعهدهندگان نهایتا با راه حلی بازگشتند که آن را تئوری مثلثها نامیدند؛ به این صورت که خط دید بازیکن به افق را با موانع کوچک یا تپهها و درختان میبستند تا وی مشتاق شود اطراف آن موانع را جستجو کند و ببیند چه چیزی پشت و میان آنها مخفی شده است. تمام اینها درحالی اتفاق میافتاد که بازیباز تنها قصد داشت از موانع بگذرد و به مقصد برسد اما خودِ همین موانع، درواقع ابزارهایی برای جلبتوجه و تشویق او برای اکتشافِ بیشترِ دنیای بازی بودند.
بعد از پیادهکردن این تکنیک، پلیتستها فوقالعاده رقم خوردند و اینگونه بود که فرمول جهانِ آزادِ Breath of the Wild خلق شد. اینکه میدانیم یکی از تاثیرگذارترین عناوین یک دهه گذشته در دنیای بازیها، در اولین فاز آزمایشی خود اینطور شکست خورده و سپس اینچنین قدرتمند بازگشته، بسیار شگفتانگیز است. توسعهدهندگان با مواجه شدن با نخستین شکست، تمام تلاش خود را برای برطرف کردن مشکلات انجام دادند و درنهایت موفق به تولید چیزی شدند که میلیونها بازیباز در سراسر جهان را هیجانزده و دلباخته خود کرد.
The Legend of Zelda: Breathe of the Wild هماکنون روی کنسول نینتندو سوییچ در دسترس قرار دارد و دنباله فوقالعاده موفق آن یعنی Tears of the Kingdom نیز چند روز پیش بهصورت رسمی منتشر شد و بازخوردهای بهشدت مثبتی دریافت کرد. سازندگان در بازیِ جدید، اگرچه بازهم از سرزمین Hyrule استفاده کردهاند اما با افزودن لایههای بیشتر، گیمپلیِ مجموعه از هر زمانی درگیرکنندهتر و عمیقتر شده است.
منبع: GamesRadar