پروسۀ ساخت Assassin’s Creed Shadows طولانیتر از Valhalla بوده است – تی ام گیم
پروسۀ ساخت Assassin’s Creed Shadows طولانیتر از Valhalla بوده است – تی ام گیم
به گفتۀ Ubisoft، تیم توسعهدهندۀ Assassin’s Creed Shadows زمان زیادی را صرف کرد تا مطمئن شود که بازی تصویر دقیقی از دوران فئودال ژاپن را ارائه میدهد. برای همین، بازی مذکور در مقایسه با Valhalla مدت زمان طولانیتری در دست ساخت بوده است.
باید گفت که توسعۀ Assassin’s Creed Valhalla به مدت سه سال طول کشید و یکی از طولانیترین پروسههای ساخت در تاریخ فرنچایز را داشت، اما Shadows یک سال کامل بیشتر از بازی مذکور در دست ساخت بوده است. کارل اونی (Karl Onnée)، تهیهکنندۀ بازی، در مصاحبهای با GamesIndustry.biz گفت اگر چه میتوان یک بازی Assassin’s Creed را سریعتر از Shadows ساخت، ولی در نهایت نمیتوان تضمین کرد که تجربۀ فوقالعادهای را ارائه دهد:
مسئله همیشه در مورد ایجاد تعادل بین زمان و پول است، اما هر چه زمان بیشتری داشته باشید، بیشتر میتوانید فرایندهای مختلف را تکرار کنید. بله، با افراد بیشتر میتوان پروژه را در مدت زمان کمتری به اتمام رساند، اما در مقابل زمان بیشتری صرف بررسی بازخورد بازیکنان، اعضای تیم و باقی افراد خواهد شد. بعد از آن باید عملکرد صحیح اجزای مختلف را بررسی کنید و ببینید که به چه تغییراتی نیاز دارند و چگونه میتوان به آنها بهبود ببخشید. فکر میکنم چهار سال مدت زمان مناسبی برای پیشبرد پروژه از مرحلۀ ایده به تولید و در نهایت دریافت بازخوردهای لازم و ایجاد تغییرات باشد.
یکی دیگر از عواملی که در طولانیتر شدن زمان تولید Assassin’s Creed Shadows دخیل بوده، جاهطلبی تیم برای ساخت یک بازی “اصیل” است. تصور Ubisoft از ژاپن مدتهاست که بحثهای زیادی را به راه انداخته، به طوری که شرکت مذکور به دلیل تبلیغاتی که باعث نگرانی ژاپنیها شده بود، عذرخواهی کرد. وقتی از کارل اونی پرسیده شد که تیم توسعهدهنده چگونه قرار است به یک بازی اصیل دست پیدا کند، گفت که کار روی پروژۀ مذکور مایه افتخاری برای تیم بوده و برای همین ساخت بازی طولانی شده است:
ساخت یک خانۀ ژاپنی از دوران فئودال، بسیار متفاوتتر از ساخت خانههای فرانسوی یا انگلیسی است. به عنوان یک هنرمند، باید بدانید که داخل خانههای ژاپنی به چه شکل بوده. برای مثال، شاید مواد غدایی در جای متفاوتی قرار میگرفتند. این مسئله به یادگیری و تحقیق گستردهای نیاز دارد و یک فرآیند طولانی خواهد بود.
قطعاً الآن دوران فئودال نیست ولی قرار گرفتن در محیط به هر شکلی کمککننده است و متوجه میشویم که چقدر با چیزی که انتظار داشتیم فاصله داریم. موضوع جالبی بود، چرا که وقتی تیم ما به بازدید از مکانهای واقعی رفتند، یکی از اولین مواردی که توجهشان را جلب کرد شکل درختان بود. ما چندین جنگل را بر اساس زمینهای یونان [برای بازی Odyssey] ساخته بودیم، اما وقتی به آنجا رفتیم، متوجه شدیم چیزی که ساختیم با واقعیت تفاوت دارد، بنابراین مجبور شدیم تغییراتی را اعمال کنیم. هنگامی که فقط به انجام تحقیقات تاریخی محدود شوید، به چنین اطلاعاتی برخورد نمیکنید.
این جزئیات حیاتی هستند، زیرا درک بهتری از ابعاد ساختمان، فرهنگ، بناهای تاریخی و زیارتگاههای موجود ارائه میدهند. به تصویر کشیدن صحیح چنین عناصری ضروری است.