توسعهدهندگان Starfield با کمبود زمان مواجه بودند – تی ام گیم
توسعهدهندگان Starfield با کمبود زمان مواجه بودند – تی ام گیم
بر اساس اطلاعاتی که به تازگی منتشر شده، فهمیدهایم که توسعهدهندگان Starfield با کمبود شدید زمان مواجه بودند و همین مسئله باعث بروز مشکلات زیادی شده بود.
نکات برجسته
- محدودیتهای زمانی باعث شدند که آخرین مأموریت Starfield در Masada 3 دچار تغییرات بزرگی شود.
- برای صرفهجویی در وقت، مأموریت نهایی از مکانهای قبلاً ساخته شده استفاده کرد.
- گستردگی Starfield ایجاد یک داستان منسجم را دشوار کرده بود.
عنوان Starfield یک موفقیت بزرگ برای شرکت Bethesda بود؛ زیرا تعداد بازیکنان آن در عرض چند ماه به ۱۲ میلیون رسید. این بازی همچنین فروش کنسول Xbox را برای مدت کوتاهی افزایش داد و طرفداران اکنون منتظر بستهالحاقی Shattered Space هستند. با این حال، متوجه شدهایم که همهچیز در توسعه بازی به آرامی پیش نرفته.
ویل شن (Will Shen)، طراح سابق مراحل Starfield، اخیراً سفر دیوانهوار طی شده برای توسعه بازی را با طرفداران به اشتراک گذاشته است. ویل شن میگوید که با نزدیک شدن به ضربالاجل، مشخص شد که بخش مهمی از بازی هنوز ناقص است؛ یعنی یک پایان مناسب و حماسی برای جمع کردن تمام خطوط داستانی. بینشهای ویل شن موانعی را که در طول توسعه بازی با آن مواجه میشوند آشکار میکند و بر نیاز و عجله برای شکلدهی لحظات پایانی آن تأکید مینماید.
در طول رویداد GDC، ویل شن فاش کرد که مأموریت نهایی بازی در آخرین لحظات توسعه طراحی شده بود. آخرین مأموریت Starfield که در Masada 3 انجام شد، به دلیل محدودیتهای زمانی، پیشرفتی شتابزده را پشت سر گذاشت. ویل شن که در نقشهای مختلف مانند سرپرستی تیم طراحی مراحل فعالیت میکرد، میگوید که اعضای تیم فرصتی برای نفس کشیدن نداشتند.
ما لوکیشن نهایی بزرگی که قرار بود داستانها را به هم گره بزند، از دست داده بودیم.
وقت نداشتیم.
این مأموریت که شامل نبردهای فضایی، مبارزات زمینی و تغییر ابعاد میشود، به دلیل نیاز شدید به وجود آمد و از طراحی RPG استودیوی Bethesda که به دقت برنامهریزی میشود، جدا شد. دنیای عظیم Starfield نیز فرصتها و چالشهایی را ارائه میداد. در حالی که فرصتهای اکتشاف زیادی را فراهم میکرد، روایت داستانی منسجم در هزاران سیاره چالش بزرگی برای تیم سازنده بود.
فشار زمان باعث شد که ویل شن به طراح ارشد مراحل، یعنی استیو کورنت (Steve Cornett)، تکیه کند. راه حل استیو کورنت هوشمندانه بود: «جهش ابعاد». توسعهدهندگان به جای ایجاد یک منطقه جدید، مکانهای آشنای قبلی را در ابعاد متفاوت ارائه کردند. این پیچ و تاب با حفظ منابع ارزشمند توسعه، پایانی متمایز را ارائه داد.
اگرچه ترفند جهش ابعاد ممکن است کمک کرده باشد، اما تعدادی از بازیکنان احساس کردند که مقیاس آخرین مأموریت به اندازه بقیه بازی نبود. واکنشهای طرفداران متفاوت است، برخی مأموریتهای نهایی را تحسین میکنند؛ در حالی که دیگران فکر میکنند پایان بازی کاملاً انتظارات آنها را برآورده نساخته.
شایان ذکر است که ویل شن و استیو کورنت هر دو از Bethesda نقل مکان کردهاند و اکنون در پروژههای جدید در استودیوهای جداگانه مشغول به کار هستند. با نگاهی فراتر از محدودیت زمان، داستان ساخت مأموریت پایانی Starfield، نگاهی اجمالی به حل خلاقانه مسئله دارد که اغلب در طول توسعه بازی رخ میدهد. این گواهی بر نبوغ توسعهدهندگانی مانند ویل شن و استیو کورنت است که میتوانند راه حلهای خلاقانهای را تحت فشار بیابند.