مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود – تی ام گیم
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود – تی ام گیم
زمانی که کپکام، به تحول و بازآفرینی سری بازی وحشت خود یعنی Resident Evil 4 پرداخت، استودیوی ویسرال گیم انگیزۀ ساخت ایدهی تازه خود یعنی Dead Space را پیدا کرد.
Resident Evil 4 از زمان انتشار خود در سال 2005، بسیار تأثیرگذار بوده است. بازیهایی مثل Gears of War و Uncharted دین زیادی به گردن این بازی دارند؛ بازیای که سیستم کنترل سوم شخص را متحول کرد. حال اگر کپکام دست به نوآفرینی و تحول مجموعهی جریانساز خود نزده بود، امکان داشت یکی از محبوبترین بازیهای علمی تخیلی ژانر وحشت، به شکلی کاملاً متفاوت ظاهر شود. رسانهی PC Gamer در مصاحبهای با طراحان Dead Space، آقای Ben Wanat و Wright Bagwell، دربارۀ تأثیر Resident Evil 4 در شکلگیری عنوان وحشت آنها به گفتوگو پرداخت. آقای Wanat در همین باب گفت:
زمانی که Resident Evil 4 عرضه شد، هاج و واج مونده بودیم. همۀ ما داشتیم اون رو بازی میکردیم و با خودمون گفتیم: «خدای من، عجب بازی بینظیری. واقعاً سعی دارند که داستانی عالی رو روایت کنند؛ صحنههای سینماتیک خفنی داره؛ سیستم گیمپلی خیلی از مشکلات رو برطرف و اون رو وارد محیطی اکشن کرده، اما حس وحشت استرسآورش هم حفظ شده.» یه ترکیب مثالنزدنی بود؛ و دشمنان بسیار جذاب بودند.
Wanat بدون هیچ طفرهای، اعتراف کرد که Resident Evil 4 یکی از محبوبترین بازیهایش هست و با نگاهی به Dead Space متوجه میشویم که او در استودیوی EA Redwood Shores (که بعدها به Visceral Games تغییر نام پیدا کرد) تنها شخصی نبوده که طرفدار این عنوان است.
تغییری بزرگ در سیستم
ولیکن این موضوع از ابتدای امر به این صورت نبود. در اوایل توسعه، حتی قبل از اینکه Resident Evil 4 منتشر شود، Dead Space کاملاً یک بازی متفاوت بود. شایعاتی در اوایل ساخت این اثر علمی تخیلی در ژانر وحشت منتشر شده بودند که با شباهتهای مشاهده شده در Dead Space تقویت گردیدند. در این مصاحبه، Wanat آنها را تأیید کرد و گفت:
وقتی که به Dead Space نگاه کنید، به راحتی ممکنه این فکر بهذهن شما خطور کنه که آره، انگار تصمیم گرفتن Resident Evil 4 رو تو فضا بسازن؛ که دقیقاً داشتیم همین کار رو هم میکردیم.
در اصل ما در حال بررسی این ایده بودیم که شاید بتونیم System Shock 3 رو بسازیم؛ و ممکنه به بلوپرینت Dead Space نگاه بندازید و با خودتون بگید که یکجورهایی شبیه به System Shock هست!
او در ادامه توضیح داد:
در ساخت System Shock 3، شما در حقیقت دست به کار بزرگی میزنید، باید دنبالۀ بازیای رو بسازی که در اصل توسط تیم دیگهای توسعه پیدا کرده و باید در عین حال، مردم رو هم راضی نگه داری.
و با اینکه نسخۀ جدیدی از بازی منتشر نشد تا به عنوان بازی سوم System Shock شناخته شود، Wanat گفت که در اوایل کار، هدف آنها ساخت نسخۀ جدیدی برای آن بود:
در آن زمان، این جمله گفته شد: «همگی یک نسخه از System Shock 2 بردارید، از اول تا آخرش رو بازی کنید و بیایید سر در بیاریم که باید چه کار کنیم»
بعد از اون، Resident Evil 4 عرضه شد و گفتیم: «اوه، نه. اصل جنس اینه!»
مشخصاً استودیوی Redwood Shores نمیتوانست به این راحتی، نام پروژۀ خود را تغییر داده و روی یک پروژۀ کاملاً جدید کار کند. Wanat در همین راستا اذعان کرد:
الکترونیک آرتس در دورهای بود که هیچ میلی به آیپیهای جدید نداشت. انگار همه به غیر از ما داشتند این کار رو انجام میدادند.
با این حال که استودیوی یاد شده، بازیهایی بر اساس James Bond، سری Lord of the Rings و Godfather ساخته بود، Wanat توضیح داد که که اشتیاق به ساخت یک آیپی تازه در بین کارمندان استودیوی Redwood Shores موج میزد و Resident Evil 4 همان مشوقی بود که احتیاج داشتند:
خیلی دربارۀ Resident Evil 4 اشتیاق داشتیم و بهشدت درگیر بهبود مکانیکها شدیم.
این تیم با تمام توان میخواست که یک بازی ژانر وحشت درجه یک بسازد؛ اگرچه، راضی کردن الکترونیک آرتس برای ساخت یک ایدۀ تازه، نمیتوانست کار راحتی باشد و موضوعی بود که گلن اسکافیلد (Glen Schofield)، یکی از کارگردانان آن زمان بازی، که اکنون مدیر استودیوی استرایکینگ دیستنس (Striking Distance) است، باید مدت زیادی برای آن زمینهچینی میکرد. اسکافیلد با توضیح دادن این ایده، یخ ماجرا را میشکند؛ مقداری از پیشرفتهای امیدوارکننده را نشان میدهد و با گذشت زمان، بهآرامی نظر الکترونیک آرتس را برای تأیید پروژه جلب میکند.
Wanat ادامه داد:
در نهایت همه اون رو قبول کردند، دیدند که چه چیزهای جذابی با خود به همراه داره. این اطمینان شروع به بیشتر شدن کرد. بودن این گروه از همان آغاز کار و ساخت این چیزها بدون چراغ سبز شرکت، کمی عجیب بود؛ اما احتمالاً به همین خاطر تونستیم تمام تخصصهای خودمون رو یک جا جمع و چیزی ملموس ایجاد کنیم.
تنها، مدیران اجرایی نبوند که تحت تأثیر دموهای Dead Space قرار گرفتند. Wright Bagwell که در آن زمان روی یک بازی دیگر کار میکرد، یکی از این دموها را بازی کرد و آنقدر شیفتۀ آن شد که لازم دانست حتماً روی این بازی کار کند. Wright در همین رابطه گفت:
یکی از طراحها به ما گفت: «هی Wright، ما داریم یه چیزی رو آزمایش میکنیم. میخوام بیای به این اتاق تاریک، من چراغها رو خاموش و صدا رو خیلی بلند میکنم.»
بعد، این دمو رو تموم کردیم و یادمه که از ترس میخواستم سکته کنم!
در اون زمان، من داشتم روی یک بازی دیگه کار میکردم که منحل شد و EA میخواست من رو بزاره به عنوان رهبر پروژهای که نمیخواستم روش کار کنم و من گفتم: «نه، یا باید بذارید روی Dead Space کار کنم یا استعفا میدم»
اینطور شد که Wright Bagwell به تیم Dead Space پیوست و در این زمان، همۀ تکههای پازل داشتند کنار هم قرار میگرفتند. هدایت شخصیت Isaac، به لطف تعدادی از بهبودهای بزرگی که این تیم روی فرمول Resident Evil انجام داده بود، داشت به یک تجربۀ ناب تبدیل میشد. Wanat خصوصاً به قابلیت شلیک حین حرکت اشاره کرد. علیرغم اینکه این تغییر خیلی بیدردسر به نظر میرسد، اما به این شکل نبود که تنها با زدن یک کلید چنین ویژگیای اجرایی شود. Wanat اشاره کرد:
من اضطراب ناشی از عدم حرکت توی Resident Evil 4 رو دوست دارم، اما اضافه کردن این حرکت خیلی برامون دردسرساز شد، چون ما داشتیم یه بازی تازه میساختیم. این فرمول مناسب دشمنانی که برای بازی طراحی کرده بودیم، نبود. خیلی از مکانیکها رو خراب میکرد. تا قبل از اینکه انجامش بدیم، نمیدونستیم قراره اینطور بشه و بعد گفتیم: «اوه، فکر کنم یه بخش اساسی حول اضطراب در بازی رو خراب کردیم.» پس مجبور شدیم از روشهای دیگه این استرس رو ایجاد کنیم.
با دیدنش گفتیم: «این قراره همه چیز رو عوض کنه. بیاید به استقبالش بریم و اون رو به بهترین و شستهرفتهترین ژانر شوتر بقاء تبدیل کنیم. بیاید تلاش کنیم به یک الگوی طلایی برسیم.»
فضا برای پیشرفت
تغییر مسیر از دید اول شخص در بازی System Shock 3 به دوربین روی شانه که در Dead Space با آن آشنایی داریم، یکی از دیگر مواردی بود که Wanat بهشدت از آن خوشحال بود و این امکان را برای بازیباز فراهم میساخت که ارتباط بیشتری با Isaac برقرار کند. او توضیح داد:
با این وجود که Isaac در بازی اول صداگذاری نشده بود، دیدن اون در زمانی که گیر میافتاد و زخمی میشد، شانس بیشتری برای ارتباط با شخصیت به وجود میاورد و به نحوی بازیباز حس میکرد که اون کیه و توی چه فضایی قرار داره، موضوعی که اگر مسیر شوتر اول شخص رو ادامه میدادیم، ممکن بود اتفاق نیفته؛ و پسر، چه چیزهایی که از Resident Evil 4 در نیاوردیم! (کنایه از در آوردن اعضای بدن)
اما اصلاحاتی که روی این فرمول ایجاد کردیم، به طریقی سبک مخصوص به خودش رو به اون داد. مواردی مثل محیط در فضا، راه جدیدی برای اعمال مکانیکهای تازه برامون به وجود آورد که واقعاً در اون زمان و فضای Resident Evil وجود نداشت.
احتمالاً مشخصۀ تعیینکننده Dead Space، مکانیکهایی مثل قطع عضو با کاتر پلاسمایی بود که در کنار سیستم هدایت آن، باعث تفاوتش میشد. Wanat در همین راستا گفت:
جالب بود که این دو مورد رو کنار هم قرار بدیم و شاهد شکلگیری چیز جدیدی باشیم. اما ما بیاندازه مدیون Resident Evil 4 هستیم. واقعاً طرفدار پروپاقرص اون بودیم. بعد از عرضهاش، توی محل کار کلی دربارهاش صحبت میکردیم.
بازی Dead Space در سال 2008 منتشر و با استقبال گرم و واکنشهای مثبت بسیاری روبهرو شد. علاوه بر آن، به فروش بیش از 2 میلیون نسخهای دست پیدا کرد. زمانی که Dead Space 2 در کمتر از دو سال معرفی شد، دور از ذهن نبود که الکترونیک آرتس برای جذب مخاطبان گستردهتر، این مجموعه را بیشتر به سمت اکشن سوق دهد.
آقای Bagwell در نقش کارگردان هنری قرار گرفت. او مسئول این شد که با ظرافت تمام و رعایت تعادل، وحشت میخکوبکننده را در بازی حفظ کند، اما به بازیباز اجاز دهد کمی از تمام این وحشت و قطع عضوها فاصله بگیرد.
علیرغم الهامات واضحی که صورت گرفته بود، Dead Space اسم و رسم خودش را پیدا کرد. این استودیو دیگر پیروی پیشگاه Resident Evil 4 نبود، اما Wanat گفت که تأثیرات دیگری از Resident Evil 4 باقی مانده بود که به بازی اول راه نیافتند:
ما اصلاً توانایی انجام کاتسینهای استادانه رو نداشتیم. منظورم این است که Resident Evil 4 را دیدیم و در آن زمان، استادانه به نظر میرسید. ما واقعاً نمیتونستیم اون کارها رو انجام بدیم، اما همۀ ما میگفتیم که کاش میشد. بنابراین در Dead Space 2، خیلی از این لحظههای مربوط به شخصیتپردازی و صحنههای سینمایی باحال رو میبینید.
مانند نسخۀ پیشین خود، Dead Space 2 نقدهای بسیار خوبی از منتقدان دریافت کرد و طبق گفتههای الکترونیک آرتس، نزدیک به 2 میلیون نسخه در اولین هفتۀ عرضۀ خود به فروش رساند. اگرچه، این موفقیت در نسخۀ سوم ادامه پیدا نکرد. Dead Space 3، نقدهای مثبت کمتر و فروش بسیار پایینتری را تجربه کرد. کارگردان هنری Dead Space 3، آقای Wanat، با تأسف گفت که چگونه این بازی به کار مجموعۀ یادشده پایان داد:
فکر میکنم با Dead Space 3، ما یکجورهایی چیزی که داشتیم رو از بین بردیم، چون زیاد بهش فشار آوردیم، اما این یه تصمیم سنجیده شده بود تا هر کدوم از نسخههای اون رو سریعتر و برای مخاطبان گستردهتری بسازیم.
کار سختیه که یه بازی ژانر وحشت عامهپسند ساخت. اینها، دو چیز کاملاً متضاد هستند.
آقای Wanat و Bagwell با همکاری هم استودیوی Outpost Games را تأسیس کردند که در حال حاضر روی یک بازی چندنفره در سبک بقا کار میکند. جزئیاتی زیادی از این بازی انتشار نیافته است، ولی تعجببرانگیز نخواهد بود که طرفداران Dead Space، نشانههایی از عنوان علمی تخیلی مزبور را در این بازی پیدا کنند. اگرچه، در صحبت با Wanat، به نظر میرسید که هنوز کارش با ژانر وحشت بقا تمام نشده است:
شخصاً، اونقدر این جور چیزها توی وجودم جریان داره که به هر نحوی شده یک بازی وحشت بقای دیگه خواهم ساخت. این دیگه جزوی از من شده.