رقابت سونی و مایکروسافت در گیمینگ از گذشته تا امروز – تی ام گیم
رقابت سونی و مایکروسافت در گیمینگ از گذشته تا امروز – تی ام گیم
در این مقاله قصد داریم تاریخچه رقابت دو شرکت سونی و مایکروسافت در صنعت گیم را بررسی کرده و سرانجام آینده رقابت این دو را تحلیل کنیم.
زمانی که مایکروسافت تصمیم داشت در نسل ششم وارد عرصه بازیهای ویدیویی شود، سونی با پلی استیشن 2 در حال حکمرانی بر صنعت گیم بود. شاید در آن زمان کسی باور نمیکرد که این شرکت آمریکایی تبدیل به یک رقیب جدی برای سونی شود. البته که صحبت از مایکروسافت بود، یک ابرکمپانی که در زمینه نرمافزار مالک مطلق بازار بود. یک مشکل بزرگ وجود داشت؛ مایکروسافت شرکتی نرمافزاری بود و حالا باید سختافزار توسعه میداد. ایده خلق ایکس باکس و دشواریهای تولید اولین کنسول آن، به تنهایی مقالهای جدا میطلبد.
مشخص بود که با فروش بینظیر پلی استیشن 2، مایکروسافت قصد نداشت در اولین نسل، با حریف مستقیماً رقابت کند. پلی استیشن 2 در نهایت با فروش بیش از 155 میلیون دستگاه در نسل ششم، تبدیل به پرفروشترین کنسول تاریخ شد. سونی در آن بازه زمانی در آسمانها سیر میکرد، چرا که بر بازار تسلط کامل داشت. همین غرور و حس مالکیت، دردسرهای زیادی را در برای کمپانی ژاپنی به همراه آورد. از سوی دیگر، مایکروسافت قصد داشت برنامههای اصلی خود را برای ورود به بازار عملی کند.
تنها هدف مایکروسافت در نسل ششم، به وجود آوردن یک فنبیس مشخص برای آیندهی خود بود. اولین کنسول Xbox که با همین نام اختصاری نیز شناخته میشود، دارای ویژگیهای آنلاینی بود که پلی استیشن 2 از آن بهره نمیبرد. به عبارتی میشود این کنسول را انقلابی در تجربه آنلاین روی کنسولهای خانگی توصیف کرد. استفاده کابل LAN و تجربه عناوین مولتیپلیر، چیزی بود که مشخصا جلوتر از زمان خود قرار داشت. این پایان ماجرا نبود؛ در آن دوره، سونی به صورت جدی استودیوهای بازیسازی خود را تشکیل داد و عناوین انحصاری باکیفیتی را در دستور کار خود قرار داد.
کسی نمیتواند خدای جنگ یا همان God of War را نادیده بگیرد. پلی استیشن 2 اولین زادگاه این فرنچایز بود. عنوانی که با محبوبیت دیوانهکننده خود، تبدیل به یکی از علتهای خرید این کنسول شد. مایکروسافت میدانست کنسول بدون بازی اختصاصی و تنها با قابلیتهای آنلاین، نمیتواند مخاطبین نینتندو و سونی را به سوی خود جذب کند. علاوه بر بستن قراردادهای Third-Party، مایکروسافت شرکت بانجی (Bungie) را خریداری کرد تا حق مالکیت بازی Halo را به دست آورد. جالب است بدانید که قبل از خریداری شدن بانجی توسط مایکروسافت، مراحل توسعه و ایدهپردازی Halo شروع شده بود.
این اقدامی بزرگ از سمت مایکروسافت بود، چرا که کنسول خود را با یک بازی اختصاصی و منحصر به فرد به بازار عرضه میکرد. قالب Sci-fi اصولا در آن زمان از محبوبیت بالایی در بین مخاطبین برخوردار بود. Halo یک شوتر اول شخص بود که بازیکنان را در نقش سربازی به نام مسترچیف قرار میداد. Halo عنوانی بود که نبردهای فضایی را در قالبی فوقالعاده به نمایش میگذاشت. مهمتر از هر چیز، Halo عنوانی بود که تجربه بازیهای شوتر اول شخص را روی کنسولها متحول کرد. تا قبل از انتشار Halo، رایانههای شخصی تنها خانه و بهترین پلتفرم برای علاقهمندان به سبک شوتر اول شخص بودند.
این بازی با استفاده درست از آنالوگها، کاری کرد که یک شوتر اول شخص روی کنسول به بهترین شکل ممکن قابل بازی باشد. عرضه منحصر به فرد ایکس باکس به همراه سکوی پرتاب خود، یعنی Halo، باعث شد تا مایکروسافت ورود قدرتمندی را به صنعت گیم رقم بزند. مایکروسافت در نهایت موفق به فروش 24 میلیون دستگاه ایکس باکس شد که برای اولین ایستگاه یک شرکت در تولیدات کنسولی، آمار خوبی به حساب میآید.
به ژاپن برمیگردیم، جایی که سونی تقریبا 120 میلیون دستگاه بیشتر از ایکس باکس به فروش رسانده و مایکروسافت را در حد و اندازههای یک رقیب نمیبیند. اما ورق خیلی زود برگشت. مایکروسافت برنامههای زیادی برای ادامه راه در صنعت گیم داشت و بیل گیتس (Bill Gates) پتانسیل بازار را به خوبی درک کرده بود. مایکروسافت قصد داشت کنسول قدرتمند بعدی خود را روانه بازار کند. هوشمندی شرکت آمریکایی در جایی بود که تصمیم گرفت کنسول گیمینگ خود را زودتر از رقیب مستقیم خود، یعنی سونی وارد بازار کند. کنسول ایکس باکس 360 تقریبا یک سال زودتر از پلی استیشن 3 وارد فروشگاهها شد و ضربهی بدی را به سونی وارد کرد.
جدا از زمان عرضه دو کنسول، پلی استیشن 3 با قیمتگذاری عجیب و غریبی پا به بازار گذاشت. همانطور که ذکر شد، غرور و تکبر نتیجهی خوبی برای سونی به همراه نداشت و قیمتگذاری فاجعه پلی استیشن 3، همه چیز را برای موفقیت مایکروسافت فراهم کرده بود. دو دلیل اول را کنار بگذارید، سونی ضربه بزرگی به خودش زد. از طراحی داخلی کنسول پلی استیشن 3 به عنوان یکی از بدترینها در تاریخ صنعت گیم یاد میشود. نه تنها پلی استیشن 3 در زمینه اجرای بازیها، ضعیفتر از رقیب خود یعنی ایکس باکس 360 عمل میکرد، بلکه ساخت بازی روی آن نیز بسیار دشوار بود. سازندگان Third-Party رنج و عذاب زیادی را برای پورت بازیهای خود به پلی استیشن 3 متحمل شدند.
همین باعث شد ایکس باکس 360 از نظر سرعت، قیمت و کیفیت بهتر از پلی استیشن 3 عمل کند. نتیجهی کار، امری قابل پیشبینی بود. ایکس باکس 360 تقریبا تا اواخر نسل هفتم، در زمینه فروش بهتر از پلی استیشن 3 عمل کرد. سونی خیلی زود متوجه اشتباهات خود شد و با عرضه کنسولهای بهینهتر و مهمتر از همه چیز، انتشار بازیهای انحصاری ماندگار، دوباره تسلط بازار را به دست گرفت. سونی از اواسط نسل هفتم چند عدد از ماندگارترین بازیهای تاریخ را برای پلی استیشن 3 توسعه داد. از بازیهای محبوبی چون Resistance ،Infamous و Killzone گرفته، تا سهگانه Uncharted و بازی فراموش نشدنیای بهنام The Last of Us.
مشخصا نباید از God of War هم غافل شویم، عنوانی که با نسخه سوم خود یک سهگانه تاریخی را به سرانجام رساند. بازی Metal Gear Solid 4 هم یک تجربه بینظیر محسوب میشد که تنها روی این کنسول قابل تجربه بود. جالب است بدانید که این شاهکار هنوز روی هیچ پلتفرمی جز پلی استیشن 3 قابل بازی نیست. البته از آن سو مایکروسافت هم در زمینه ساخت بازیهای انحصاری موفق عمل کرد. خلق سهگانه Gears of War در نسل هفتم و ادامه سری Fable، از جمله مهمترین اقدامات این شرکت آمریکایی در تولید بازی به حساب میآمد. در نهایت، فروش کنسول پلی استیشن 3 به لطف بازیهای ماندگارش، از ایکس باکس 360 پیشی گرفت.
سرانجام، در نسل هفتم پلی استیشن 87 میلیون و ایکس باکس 84 میلیون واحد فروش داشتند. هرچند سونی در نهایت به دلیل برند ریشهدارتر خود موفق به فروش کنسولهای بیشتری شد، اما کارشناسان مایکروسافت را برنده این رقابت یک به یک خطاب میکنند، اگرچه نینتندو بی چون و چرا برنده نسل هفتم بود. حالا که این دو شرکت در نزدیکترین رقابت ممکن قرار داشتند، چشمها به معرفی کنسولهای بعدی این دو کمپانی دوخته شده بود.
شاید شروع نسل هشتم، یکی از استراتژیکترین و عجیبترین شروعها در تاریخ صنعت گیم باشد. جایی که سونی با استفاده درست از مهرههای خود، ایکس باکس را کیش و مات کرده و تا یک قدمی انحلال برد. مایکروسافت دقیقا همان اشتباهاتی را انجام داد که سونی در ابتدای نسل هفتم مرتکب شده بود که مهمترین آن، قیمتگذاری نادرست بود. مایکروسافت با مدیریت دان متریک (Don Mattrick)، قصد داشت کنسولهای ایکس باکس را به چیزی فراتر از یک کنسول بازی تبدیل کند. اقدامی که نهایتا به انتقاد سفت و سخت گیمرها منتهی شد. مایکروسافت خطر را بیخ گوش خود احساس میکرد و زمان اعلام قیمت کنسول، میخ آخر تابوت ایکس باکس وان را با دست خود محکم کرد.
کارشناسان میگویند که سونی نسل هشتم را در همان چند دقیقه کنفرانس E3 برنده شد. اثر مخرب اتفاقات پیش آمده روی برند ایکس باکس تا حدی بود که موجب شد این کنسول تا اواخر نسل هشتم نیز نتواند روی پای خود بایستد. به دلیل انتشار انحصاریهای باکیفیت توسط سونی و خلاء وجود بازی خوب در اکوسیستم ایکس باکس، نسل هشتم خیلی زود به نسلی کاملا یکطرفه تبدیل شد. دان متریک برکنار شد و فیل اسپنسر (Phill Spencer) به جانشینی او درآمد.
اسپنسر برای سرپا کردن ایکس باکس و بازگشت به رقابت، به چند فاکتور اساسی نیاز داشت که شامل ساخت و انتشار بازیهای خوب، بازگرداندن اعتماد به مایکروسافت و ساخت یک پیشنهاد منحصر به فرد و جذاب میشد. مایکروسافت فرصت ریسکپذیری و پرورش نداشت، در نتیجه از قدرت اصلی خود، یعنی پول استفاده کرد. اگر به استودیوهای داخلی سونی یک نگاه کلی بیندازید، متوجه میشوید که تیم پلی استیشن در طول سه نسل همکاری دور هم جمع شده است و بیشتر حاصل گسترش و پرورش استعداد است.
مایکروسافت عملا نسل را واگذار کرده بود و این از دست دادن محبوبیت، حتی آینده کنسولهای این شرکت را نیز تحت تاثیر قرار میداد. مایکروسافت به راهی سریع اما موثر برای جلب این اعتماد نیاز داشت. سریعترین راه برای رسیدن به هدف نیز همیشه از مسیر پول میگذرد؛ پس فیل اسپنسر آستین را بالا زد! مهمترین عاملی که باعث میشد بازیهای مایکروسافت از نظر کمیت و کیفیت عقبتر از عناوین سونی قرار بگیرند، عدم وجود استودیوهای کافی و مناسب بود؛ بنابراین اسپنسر تصمیم گرفت که این خلاء را با خرید استودیو پر کند.
خریدها خیلی زود یکی از پس از دیگری از راه رسیدند. خرید استودیوی سازنده Hellblade، خرید خالقان Fallout New Vegas و Wasteland و خرید استودیوهای سازنده Age of Empires و Forza Horizon از جمله اولین اقدامات مایکروسافت در این راه بود. این کمپانی همچنین چندین استودیوی داخلی مانند The Coalition ،343i و The Initiative را به لیست استودیوهای خود اضافه کرد.
با این وجود، خرید استودیو کافی نبود، چرا که توسعه بازیهای باکیفیت نیازمند برنامهریزی و صبر طولانی است. طرفداران در سریعترین زمان ممکن به یک دلیل موجه برای خرید ایکس باکس نیاز داشتند؛ در نتیجه، سرویس گیمپس به وجود آمد. در بازه زمانی که سرویسهای اشتراکی، سینما و تلویزیون را در نوردیده بودند، صنعت گیم تازه در حال میزبانی از این نوع خدمات بود. مایکروسافت خیلی زود به این عرصه ورود کرد اما یک پیشنهاد جالب، آن را با دیگر سرویسها متمایز میکرد. مایکروسافت قصد داشت تمام عناوین فرستپارتی آینده خود را در زمان انتشار، درون سرویس گیم پس قرار دهد.
کسب درآمد صاحبان پلتفرم، همیشه از نرمافزار به دست میآید. شرکتها اکثرا در فروش سختافزار یا کنسول هیچ سودی نمیکنند و در عوض، در فروش محتوا برای آن، پول به جیب میزنند. مایکروسافت خیلی زود متوجه شد که حتی در دوران اوج خود، نمیتواند حریف برندینگ قوی و محبوب پلی استیشن شود. مایکروسافت اگر کنسول کافی نفروشد، نمیتواند محتوای اختصاصی خود را نیز به میزان کافی به فروش برساند. به همین دلیل، این شرکت آمریکایی سیاست جدیدی را در پیش گرفت که خیلی زود موجب جدا شدن راه سونی و مایکروسافت شد.
مایکروسافت به انتشار محتوای جذاب برای گیم پس ادامه داد و تنها هدفش در نسل هشتم، محبوبتر کردن این سرویس برای نسل نهم بود. علاوه بر این اقدام، مایکروسافت به خرید استودیو ادامه میداد که گل سرسبد آن، خرید شوکهکننده زنیمکس مدیا (ZenniMax Media) بود. با این خرید، مایکروسافت مالکیت کامل تمام استودیوهای زيرمجموعه بتسدا را در دست گرفت. شرکتهای بزرگی چون بتسدا گیم استودیوز (Bethesda Game Studios)، آرکین (Arkane)، تانگو گیمزوُرکس (Tango GamesWorks)، اید سافتور (id Software) و ماشینگیمز (Machine Games) حالا زيرمجموعه مایکروسافت بودند.
خبر بزرگ بعدی، انتشار تمام بازیهای قدیمی و جدید این شرکتها برای سرویس گیم پس بود. بلافاصله پس از نهایی شدن قرارداد، تمام بازیهای قدیمی بتسدا برای گیم پس عرضه شدند. همچنین اعلام شد که تمام بازیهای آینده این شرکتها نیز در زمان عرضه، روی سرویس گیم پس در دسترس خواهند بود. زمانی که همه تصور داشتیم مایکروسافت کارش با خرید استودیو به اتمام رسیده است، خبر دیوانهکنندهتری چون خرید اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) توسط مایکروسافت، اینترنت را منفجر کرد. مایکروسافت حالا ناشر Call of Duty را خریداری کرده بود! هرچند این قرارداد هنوز نهایی نشده است، اما به محض وقوع آن، مایکروسافت دارای 32 استودیوی فرستپارتی خواهد شد.
مایکروسافت اقداماتی انجام داد که موجب شد نه تنها بازیهایش در انحصار کامل ایکس باکس نباشند، بلکه برای تجربه محتوای مایکروسافت اصلا نیازی به خرید ایکس باکس وجود نداشته باشد! سرویس گیم پس خیلی زود برای رایانههای شخصی و سیستم ابری یا Cloud در دسترس قرار گرفت. حالا شما نه تنها میتوانید بازیهای این شرکت را روی ایکس باکس و PC تجربه کنید، بلکه توانایی تجربه آنها روی تلفن همراه یا تلویزیون بدون کنسول خود را نیز در اختیار دارید. سرویس گیم پس نیز هماکنون چیزی نزدیک به 25 میلیون کاربر همزمان دارد.
با یک نگاه کلی به تبلیغات مایکروسافت، میتوان به راحتی نتیجهگیری کرد که سياست اصلی این شرکت، فروش سختافزار یا کنسول نیست. مایکروسافت میخواهد آنقدر سرویس گیم پس را معروف کند که دیگر حتی نیازی به فروش کنسول و متحمل ضرر شدن نداشته باشد. درآمد از نرمافزار، یک درآمد مستقیم است و نیازی به خرجهای فرعی ندارد؛ طبیعی است که هر شرکتی چنین درآمدی را ترجیح دهد.
اما سونی از آن سو چه میکند؟ یا شاید سوال بهتر اینچنین باشد: آیا نیاز است که سونی کاری بکند؟ پلی استیشن برندی محبوب در صنعت گیم است و تاریخ نشان داده که حتی سیاهترین دوران این کنسول نیز، با موفقیت سپری شده است. سونی استودیوهای بازیسازی خود را در اختیار دارد و به ساخت عناوین باکیفیت ادامه میدهد. سونی کنسول قدرتمند پلی استیشن 5 را عرضه کرد و با تکنولوژی و تبلیغات مناسب، به فروش سختافزاری خود ادامه میدهد. سونی سرویسهای اشتراکی منحصر به فرد خود را نیز به طور مداوم تقویت میکند. آیا واقعا نیاز است که به رقابت با مایکروسافت ادامه دهد؟ جواب این سوال ضد و نقیض است.
رقابت، لازمه موفقیت و مقبولیت است. این رقابت است که باعث پیشرفت و جلو رفتن یک صنعت میشود. بدون رقابت، احترام به مخاطب و ساخت محتوای خوب از بین میرود. هر دو سمت ماجرا از این مهم مطلع هستند. جدای از اینها، سونی کماکان برای حفظ ارزش سهام و مقبولیت در بازار، مجبور است که به رقابت ادامه دهد. به عنوان مثال، وقتی مایکروسافت بتسدا و اکتیویژن را میخرد، سونی نمیتواند به بهانهی تفاوت سیاست، اقدامی انجام ندهد؛ زیرا مخاطب از سونی انتظار واکنش دارد. همین میشود که شرکت ژاپنی با سابقه یک یا دو خرید در نسل هشتم، چندین خرید مهم و حیاتی را در همین اوایل نسل نهم انجام میدهد.
با این حال، خرید یک شرکت توسط سونی، سیاستهای متفاوتی را نسبت به مایکروسافت میطلبد. خرید شرکتهایی چون بانجی، هیون (Haven)، بلوپوینت (Bluepoint) و هوسمارک (Housemarque)، از جمله این خریدهای متفکرانه هستند. سونی به رقابت ادامه میدهد، اما نه به صورت مستقیم. شرکتهایی چون مایکروسافت، اکتیویژن و اپیکگیمز (Epic Game)، به جا افتادن بازیهای سرویسمحور در صنعت کمک کردند. با همهگیر شدن این بازار، سونی متوجه شد که برای سود بیشتر باید به این جبهه روی بیاورد. به همین دلیل بانجی را خرید و پروژههای سرویسمحور زیادی را به استودیوهای خود سپرد.
حتی اگر میبینید که سونی سرویسهای خود را یکپارچه کرده و تمرکز خود روی آنها را افزایش میدهد، به برکت وجود رقیبی بهنام گیم پس است. سوال اینجاست، آیا پلی استیشن پلاس جدید برای رقابت مستقیم با گیم پس عرضه شده؟ جواب منفی است. مایکروسافت استودیو میخرد، اما تصمیم نمیگیرد مثل سونی بازیهای تماما داستانی بسازد. سونی سرویس جدید میسازد، اما تصمیم نمیگیرد بازیهای خود را در روز عرضه روی آن قرار دهد. جواب نهایی در همین دو مثال نهفته است.
سونی و مایکروسافت تا ابد رقیب باقی میمانند و باید در موازات سیاستهای یکدیگر حرکت کنند، اما مثل سابق، وابسته به تصمیمات هم نیستند. فروش بازی کماکان برای سونی در اولویت قرار دارد، اما از سرویس نیز برای کسب درآمد استفاده میکند. از طرفی، تجربه بازی از طریق سرویس برای مایکروسافت مهمتر است، اما از فروش بازیهای خود نیز بهره میبرد. برای سونی فروش سختافزار به منظور عملکرد بهتر بازیهایش در بازار مهم است، اما مایکروسافت سختافزار میفروشد تا سرویس خود را در دسترس عدهی بیشتری قرار دهد. سونی به حفظ و پیشرفت اکوسیستم خود فکر میکند، اما مایکروسافت قصد دارد اکوسیستم خود را گسترش دهد.
به همین دلیل است که با وجود اقدامات ریز و درشت هر دو شرکت، پلی استیشن 5 و ایکسباکسهای جدید، فروش نزدیکی را تجربه میکنند. به همین دلیل است که با وجود خریدها و اقدامات نجومی توسط مایکروسافت، کنسول سونی کماکان فروش بیشتری دارد. رقابت این دو کمپانی اهمیت دارد، اما دیگر واجب نیست. شاید در آیندهای نه چندان دور، رقابت دو شرکت دیگر اهمیتی هم نداشته باشد.